Apolo
Apolo
Apolo
Poderes dos Filhos de Apolo:
Passivos
Perícia com o Arco
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o arco e flecha.
0 contas: Mesmo sendo recém-chegado, utilizará o arco bem.
1 contas: Conseguirá atirar com um quadrado a mais de distância.
2 contas: Poderá utilizar o arco como porrete, e não só atirar flechas.
3-5 contas: Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
6-7 contas: Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas perfeitas.
Habilidade ao Sol
Seu personagem tem maiores habilidades a luz do sol.
0-10 contas: Seu personagem consegue fazer tudo melhor à luz do sol. Lutar, escalar, nadar, todas suas perícias ficam mais altas.
Cura ao Sol
Seu personagem pode se curar utilizando a luz do sol.
1-2 contas: Seu personagem poderá curar pequenos arranhões quando exposto à luz solar.
3-5 contas: Seu personagem poderá curar cortes ou feridas um pouco maiores, quando na luz solar.
6-8 contas: Seu personagem poderá curar cortes profundos ou feridas maiores, quando exposto à luz solar.
9-10 contas: A luz solar poderá curar ferimentos de quase morte no seu personagem.
Olhar Pungente
Seus olhos tem um brilho natural, intenso como o sol. Quando seu oponente olha diretamente para eles, faz com que ele vacile, te dando uma chance de fuga ou um tempo a mais para se preparar.
0-3 contas: Os olhos de seu personagem emitem um brilho intenso, deixando o oponente em dúvida.
4-7 contas: Os olhos de seu personagem farão com que seu oponente vacile.
8-10 contas: Pelo vacilo de seu oponente, seu personagem pode fazer duas ações seguidas (apenas uma vez).
Ativos
Cura Alheia
Seu personagem pode invocar a luz do sol para curar outras pessoas (não utilizada em sí mesmo).
1-2 contas: Seu personagem poderá invocar pequenos feixes de luz, curando arranhões em outras pessoas
3-5 contas: O feixe de luz aumenta, curando ferimentos medianos em outras pessoas.
6-8 contas: Irradia uma luz, que pode curar ferimentos grandes em outras pessoas.
9-10 contas: Sua luz pode curar ferimentos de quase morte em outras pessoas.
Tiro Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Disparo Sônico
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.
1-3 contas: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
4-7 contas: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
8-10 contas: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado.
Canto do Sono
Seu personagem pode cantar a fim de fazer as pessoas ao seu redor dormirem.
1-4 contas: Sua melodia pode deixar oponentes tontos, no máximo.
5-8 contas: Sua melodia pode desnortear as pessoas a deixando sem saber o que estava fazendo.
9-10 contas: Sua melodia pode deixar ocasionar o sono nas pessoas, por 5 minutos.
Perícia com o Arco
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o arco e flecha.
0 contas: Mesmo sendo recém-chegado, utilizará o arco bem.
1 contas: Conseguirá atirar com um quadrado a mais de distância.
2 contas: Poderá utilizar o arco como porrete, e não só atirar flechas.
3-5 contas: Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
6-7 contas: Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas perfeitas.
Habilidade ao Sol
Seu personagem tem maiores habilidades a luz do sol.
0-10 contas: Seu personagem consegue fazer tudo melhor à luz do sol. Lutar, escalar, nadar, todas suas perícias ficam mais altas.
Cura ao Sol
Seu personagem pode se curar utilizando a luz do sol.
1-2 contas: Seu personagem poderá curar pequenos arranhões quando exposto à luz solar.
3-5 contas: Seu personagem poderá curar cortes ou feridas um pouco maiores, quando na luz solar.
6-8 contas: Seu personagem poderá curar cortes profundos ou feridas maiores, quando exposto à luz solar.
9-10 contas: A luz solar poderá curar ferimentos de quase morte no seu personagem.
Olhar Pungente
Seus olhos tem um brilho natural, intenso como o sol. Quando seu oponente olha diretamente para eles, faz com que ele vacile, te dando uma chance de fuga ou um tempo a mais para se preparar.
0-3 contas: Os olhos de seu personagem emitem um brilho intenso, deixando o oponente em dúvida.
4-7 contas: Os olhos de seu personagem farão com que seu oponente vacile.
8-10 contas: Pelo vacilo de seu oponente, seu personagem pode fazer duas ações seguidas (apenas uma vez).
Ativos
Cura Alheia
Seu personagem pode invocar a luz do sol para curar outras pessoas (não utilizada em sí mesmo).
1-2 contas: Seu personagem poderá invocar pequenos feixes de luz, curando arranhões em outras pessoas
3-5 contas: O feixe de luz aumenta, curando ferimentos medianos em outras pessoas.
6-8 contas: Irradia uma luz, que pode curar ferimentos grandes em outras pessoas.
9-10 contas: Sua luz pode curar ferimentos de quase morte em outras pessoas.
Tiro Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Disparo Sônico
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.
1-3 contas: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
4-7 contas: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
8-10 contas: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado.
Canto do Sono
Seu personagem pode cantar a fim de fazer as pessoas ao seu redor dormirem.
1-4 contas: Sua melodia pode deixar oponentes tontos, no máximo.
5-8 contas: Sua melodia pode desnortear as pessoas a deixando sem saber o que estava fazendo.
9-10 contas: Sua melodia pode deixar ocasionar o sono nas pessoas, por 5 minutos.