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Arthemis

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Poderes das Caçadoras de Ártemis:

Passivos:

Faro Aguçado

Você tem o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
0-3 contas: Pode cheirar as pessoas à distância. [ 5 quadrados ]
4-6 contas: Pode cheirar as pessoas e, agora, reconhecer as pessoas pelo cheiro. [ 5 quadrados ]
7-8 contas: Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro. [ 7 quadrados ]


Audição Aguçada
Você tem a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
0-5 contas: Consegue perceber movimentos a até 10 quadrados, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Consegue perceber movimentos em volta de si, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: Sua audição é quase infalível, é audível até o passo de uma fileira de formigas atrás de você.


Perícia com o Arco
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o arco e flecha.
0 contas: Mesmo sendo recém-chegado, utilizará o arco bem.
1 contas: Conseguirá atirar com um quadrado a mais de distância.
2 contas: Poderá utilizar o arco como porrete, e não só atirar flechas.
3-5 contas: Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
6-7 contas: Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas perfeitas.

Treinamento de Mascote
Treina o seu lobo ou o seu falcão (caso adquirido na loja) para que este seja seu fiel companheiro.
0-3 contas: Você entende o que seu mascote fala e ele te obedece perfeitamente, porém, ainda é muito jovem para ser utilizado em ataques.
4-7 contas: Seu mascote já pode ser utilizado para ataques combinados.
8-10 contas: Sue mascote já é grande o suficiente para que você possa se locomover com ele.



Ativos


Disparo Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção e não acerta pontos vitais)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.

Flecha Prateada
Utilizando a energia da lua, sua caçadora lança uma flecha extremamente poderosa, só pode ser usado à noite. 
1-3 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga dois quadrados para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor (1 quadrado de distância) cegos por uma ação.
4-7 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga três quadrados para trás e deixa os inimigos ao redor (2 quadrados de distância) cegos por duas ações.
8-10 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga cinco quadrados para trás e cega todos ao redor (5 quadrados de distância) por duas rodadas.

Disparo Tóxico

Sua personagem tem a habilidade para lançar uma flecha que na ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acerta algum lugar, libera o gás.
1-3 contas: O gás e fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar criaturas fracas.
4-7 contas: O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie (se tapar o nariz ou sair do local não funciona.)
8-10 contas: O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado se esta não estiver com um protetor no nariz.
  
Conexão Mental
Sua personagem pode entrar em um estado de transe, ''entrando'' no corpo de seu lobo ou gaviaõ, podendo ver e sentir tudo que o seu lobo ou gavião sente. Seu corpo humano fica em estado de transe, se alguém o pertubar, a conexão é quebrada.
0-3 contas: A conexão demora para ser estabelecida (3 ações) e dura 2 minutos.
4-7 contas: A conexão demora menos para ser estabelecida (2 ações) e dura 5 minutos.
8-10 contas: A conexão é estabelecida rapidamente (1 ação) e dura 10 minutos.